XR會殺死短視頻嗎?
或許,死短視頻一場“沉浸式內容革命”正在路上。死短視頻
最早的死短視頻濟南(小姐上門按摩)小姐崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款戲劇表演,人們是死短視頻在現實生活中搭建一個個舞臺,觀看表演以求放松。死短視頻電影的死短視頻出現,將舞臺完全脫離現實,死短視頻只憑影像的死短視頻方式傳遞給千家萬戶。游戲則跳脫地搭建一個個全新的死短視頻世界觀,人們扮演角色,死短視頻在不同的死短視頻世界中暢游和釋放自我……
不難發現,人們對于“視覺化娛樂”的死短視頻追求都在朝著“脫離現實”的方向發展,而在脫離現實的死短視頻同時,“新世界”中的死短視頻體驗感又要無限趨于真實。這也是死短視頻元宇宙、XR、生成式AI等概念備受矚目的重要原因。
一直以來,XR都被當作打開新世界大門的鑰匙,各個大廠持續加碼推出自己的產品。然而,礙于內容體驗感和技術壁壘,從未有過現象級的產品出現。直到半個月前,蘋果發布的濟南(小姐上門按摩)小姐崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款Apple Vision Pro似乎滿足了人們對于XR設備的基礎想象,也給XR內容生產帶來了新的想象空間。

XR行業存在一個惡性循環:由于沒有場景、沒有應用、沒有內容,用戶很難得到內容體驗,因此不愿買賬。這就導致開發者很難得到收益,開發XR應用的意愿不強,不愿針對XR設備進行內容創造。
而蘋果在開發者群體中存在極強的號召力,蘋果推出設備在一定程度上加速了應用的開發,一個以XR設備為中心的內容生態或將很快到來。
XR與短視頻,相生相克
當下,短視頻作為全民化的內容娛樂方式,占據了大部分用戶的碎片化時間,用戶在閑暇時間通過手機刷短視頻已經成為了常態。在新趨勢的影響下,各大短視頻平臺紛紛開始布局XR設備及內容領域,希望搶占未來內容的輸出窗口。
以字節跳動為例,以90億元收購PICO后,字節開始了VR設備與短視頻內容的結合之路。PICO將VR刷抖音當做了賣點之一,希望借助于獨家的內容優勢,帶動XR設備的銷售。隨后,PICO開始緊密地與內容生產公司、媒體平臺建立合作關系,并試圖通過抖音上豐富的創作者資源為自身提供UGC內容,以此加速內容生態的完善。
然而,短視頻本身的特點就是碎片化、隨時隨地可刷。通過復雜厚重的VR設備刷抖音本身就是一個悖論。VR刷短視頻的賣點并未給PICO帶來實質性的銷量提升,據字節內部的相關人士透露,PICO在2023的銷量目標約為50萬臺,C端銷量目標為35萬臺,B端則為15萬臺。這一目標與2022年相比,下降約50%。
短視頻與XR的結合并未取得好的成效,歸根結底是兩者的使用場景截然不同。
對于大部分C端用戶而言,XR設備提供的是臨場感,用戶追求的是在虛擬世界中能夠實現感官的全方位連接。這種沉浸式的體驗是建立在硬件設備的加持下的,用戶需要佩戴更復雜的設備,并犧牲佩戴體驗。因此,短視頻這類生活化的娛樂應用并不符合XR設備的使用習慣,反而是游戲、影視等需要大面積時間的場景,應用性更強。
例如Apple Vision Pro瞄準的是辦公場景、娛樂場景和家居場景,根據蘋果的講解,用戶可以戴著Apple Vision Pro看3D電影、遠程辦公、玩游戲。這些場景所需要的都是線性時間,需要用戶深度投入其中。

從佩戴體驗到使用場景,XR設備距離成為下一代的“手機”還有很長的路要走,但Apple Vision Pro的出現,無疑讓沉寂已久的市場泛起了層層漣漪。XR設備無法殺死短視頻,而是為用戶提供另一種娛樂方式,這種方式或許會推動內容創作的革新,為短視頻領域注入新的想象力。
AI敘事下的XR內容世界
其實,XR、AI相關技術與短視頻之間始終在進行碰撞與嘗試。比如短視頻中的虛擬人就是通過技術發掘了短視頻內容新的呈現方式,AIGC的出現也為短視頻創作提供了效率工具。創作者的情感與技術的結合正在為內容創作賦能。
隨著技術的更迭,AIGC已經可以處理任何內容格式,包括文字、語音、代碼、圖像、視頻、甚至3D模型動作等等。AI如果能完美的理解創作者的意圖與想法,就能免去很多繁瑣和重復的修改工作。
同時,生成式AI可以從根源上解決創作者的素材困擾,尤其是專業性較強的知識類內容,這類內容需要的是專業知識儲備和清晰的邏輯思維,娛樂、個人的情感屬性相對較弱,理性的技術工具可以全面提高這類內容的創作效率。
從XR內容的創作角度來看,AI也在全面賦能虛擬世界的空間搭建。
XR技術相關的內容生產是內容創作者面臨的一大難題。雖然已經有微軟等科技公司推出開發者平臺,但相較于2D內容創作,仍不具備普適性,難度很大。而生成式AI的不斷完善,為虛擬世界的建模、內容生產帶來了新的想象空間。
在今年的發布會上,蘋果就公開展示了開發者們設計的一些虛擬世界的趣味性應用,比如3D人體教學、面向設計師們的沉浸式賽車設計、私人天文館、虛擬的DJ等等,其中不乏AI創作技術的影子。
早在去年,Decentraland基金會在虛擬世界中舉辦了自己的藝術周,整個活動是以AI建模的建筑、AI詩歌朗誦以及使用AI制作的營銷視覺效果為特色。其創意總監在接受采訪時曾經表示:“當用于創意產業時,如果使用得當,它可以提高生產力,但它不會取代人類藝術家。元宇宙中也會有很多AI作為NPC和支持機器人。我們已經有了文本到視頻的功能,而文本到3D的模型顯然會在體驗構建方面加快速度。”

圖片來源:小紅書
對比來看,人與AI最顯著的區別是,人類創作是基于人類創作者的感性和想象力,而AI的創作是基于它所接受的訓練和數據。人的品味、創作意圖、長久以來形成的內容風格是不可模仿的。
生成式AI更多是作為提升效率的工具,但并不是創作者本身。創作者的獨立思考與AIGC技術的持續進步將共同構建未來XR內容世界的豐富性。
理性看待,XR爆發仍有“枷鎖”
盡管XR內容的發展一片向好,但想要實現全民化普及還要面臨幾個重要的問題。
首先是交互技術的突破。從PC、手機到XR,每一代移動計算終端的切換,本質上是交互方式的革新。在Apple Vision Pro之前,大部分VR設備多以手柄等外設進行交互,這很像鼠標和觸控在虛擬世界的簡單投射,并未發生交互方式的本質改變。
蘋果則是引入了手勢交互,人手指指腹的自然捏合、放大,會被其MR頭顯上的攝像頭捕捉,進而對屏幕里面的畫面進行放大縮小的操控。虹膜識別、語音交互等方式的聯動,共同打造了一種符合人體自然操作習慣的交互模式。但這是建立在Apple Vision Pro 3499美元的高額售價之上,這注定其很難成為一款全面化的硬件設備。

同時,移動終端設備的發展始終體現著“從厚到薄”、“由重至輕”的變化規律,但VR設備相比于現在的智能手機卻顯得更為厚重。從這個角度來看,手機到VR設備的轉變是移動終端發展的一次形態的“倒退”。即使是蘋果,也并未解決這個問題。
除了硬件技術之外,XR的發展必然需要強大的軟件和內容支撐,畢竟用戶購買XR設備的初衷并不是想在家里收藏一臺無法使用的機器。但是無論是游戲、影視還是社交、辦公,目前都構不成用戶的剛需,只能滿足少部分群體的嘗鮮需求。
即便是蘋果,也只是簡單展示了Apple Vision Pro對于辦公、家居和娛樂場景的升級,并未帶來新應用。加之Apple Vision Pro的外接電池續航也只有兩小時,那就意味著應用場景暫時還不會像手機那樣廣泛。
XR領域目前缺乏一款“殺手級”的應用來吸引用戶進入虛擬世界。只有用戶進來了,行業才能盈利,從而有完善生態、開發新內容的資本,形成行業的正向循環。
如今,XR行業與內容行業的結合愈發緊密,技術的革新讓一些基礎的內容創作能夠通過AI完成。同時,用戶對于內容的要求越來越高,沉浸式的內容偏好愈發明顯。在這樣的趨勢下,內容創作者要嘗試抓住沉浸式內容變革的浪潮,一個新的內容場景或許馬上就會到來。
寫在最后
自古以來,技術都不會限制人類的想象力,Apple Vision Pro的出現,代表著XR設備在硬件角度的壁壘在不斷打破,相信XR設備成為新的智能終端也只是時間問題。長遠看來,XR仍會在跌宕起伏中繼續向前,只不過未來的競爭不再只圍繞硬件進行,“戰場”將會向內容端偏移。
在克勞銳看來,XR并不會殺死短視頻,但卻會淘汰一批無法順應時代潮流的內容創作者。只有不斷創新、順應浪潮的創作者,才能在時代的更迭中把握機會,為飛速發展的內容行業注入源源不竭的能量。
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