游戲未火,電競先行:熱抄VR電競靠譜嗎?
[熱點] 時間:2025-11-26 00:16:34 來源:桑間濮上網 作者:熱點 點擊:90次
VR在今年是游戲未火當之無愧的第一熱點。VR電影、電競電競VR旅游、先行哈爾濱包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-2989-2716)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有VR購物、熱抄VR教育,靠譜一切與VR有關的游戲未火概念都成為了熱門話題,創業者以極大熱情在全球范圍內尋找著可以與VR相融合的電競電競產業。
另一方面,先行電競作為近幾年長盛不衰的熱抄熱點,也一直是靠譜眾多資本追逐的對象,兩者一碰即合,游戲未火VR電競的電競電競話題被炒熱了。
國外還在摸索VR游戲,先行國內VR電競就已全面發力
在國外企業還在摸索VR游戲大方向時,熱抄國內VR電競就已遍地開花,靠譜今年幾乎所有打著“電競”旗號的VR游戲比賽都是由國內企業舉辦的。
作為國內乃至全球最早的哈爾濱包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-2989-2716)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有虛擬現實競技大賽(WVA)的創辦者,自稱為該領域“領頭羊”的北京競技時代便是這樣一家專門針對“VR電競”市場而建立的公司,其CEO李金龍同時也是頭顯廠商蟻視科技的副總裁。
據《VR日報》消息,到目前為止,第一屆WVA2015已在今年年初順利結束,緊接著今年的WVA 2016也在如火如荼舉辦中。除開WVA,還有今年4月《王者榮耀》VR電競決賽,今年下半年的“We Play VR電競爭霸賽”,以及本月開始報名的“NEST2016抉擇虛擬現實電競大賽”等諸多VR電競比賽。
縱觀今年一整年,整個業界都在炒熱VR電競這個概念。
但是,VR電競靠譜嗎?
如火如荼的背后,VR與電競并不“搭”
下面,VR日報小編就將為觀眾的淺析一下在“VR電競”這塊華麗大餅下掩藏的眾多“大坑”。
缺乏普及度---最火VR游戲才賣3W套,VR電競能有幾人識?
經過今年大量的VR報道,人們大多對VR概念都有了一定的了解,至于電競游戲更是擁有大批玩家。相信大多數人都能舉出幾個電競游戲的例子,但VR電競你能舉例出幾款游戲?
即便今年是VR元年,現今大部分人接觸的仍是VR眼鏡盒一類較為低端的VR設備,這類VR設備因為硬件制約,幾乎沒有“游戲”可言。在目前,依然只有少數人擁有能體驗VR游戲的消費級VR設備,包括VR線下體驗館,真正玩過VR游戲的玩家并不多。
而傳統電競能發展到如今規模,最重要的一點就是極高的游戲普及度,沒有玩家自然也不會有普及度。無論是LOL、DOTA、還是CS、星際爭霸,成長為電競游戲之前都累計了大量忠實玩家。
最后回到VR游戲,就算Steam上排名第一的VR游戲《Raw Data》也才賣出3萬多套,遠遠談不上“普及”。況且國內VR電競游戲五花八門,其中不少連小編都是首次聽聞,VR電競哪來的普及度可言?
游戲質量不佳---游戲行業內容為王,VR電競未擺脫內容單一、乏味的缺點
無論是游戲還是電競都遵循著同一條規律---內容為王,VR電競概念再火,也需要有好的產品作為支撐。
不同于傳統電競擁有MOBA(多人在線戰術競技游戲)、RTS(即時戰略游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)三大游戲類型,VR電競目前仍集中在FPS游戲上。
縱觀今年VR電競的比賽游戲,《虛幻實戰》、《VR實戰》、《黑盾》、《終極戰場》這些都是FPS游戲。詳細對比這些參賽游戲,大部分都是基于傳統PC端游中的競技射擊游戲改造而來,游戲機制與畫面效果受限于VR設備,都不如傳統PC端射擊游戲。
放眼整個VR游戲圈,內容缺乏、不耐玩一直都是目前的游戲通病,也許在將來能出現“抗鼎之作”,但現在的VR游戲都達不到這個要求,更不要說VR電競了。
游戲、設備不統一---屆屆比賽新內容是競技還是“秀場”?
目前的這些VR電競大賽中,各個賽事的VR設備五花八門,有使用htc vive的、有使用Oculus Rift的、有使用手機盒子的、還有使用賽事舉辦方自家VR設備的。
在WVA2015的設備提供商是蟻視的VR頭盔ANTVR HEADSET,而幾個月后在We Play VR電競爭霸賽上,參賽游戲《VR實戰》使用的VR設備卻變為了3Glasses頭顯+萬向跑步機的全新游戲方式。如果想參加另一款比賽游戲《黑盾》,則又需要換成HTC Vive來體驗游戲。在最近的WVA2016業余聯賽上,又變為使用Oculus Rift進行一款名為《終極戰場》的射擊VR游戲。
先不說參賽游戲的不確定性,光是VR設備的變動就夠參賽選手們好好適應一番。單是VR電競大賽中的射擊游戲就有如此多不用的設備,算上如《王者榮耀》VR電競決賽中,那類采用VR手機盒子+游戲手柄的MOBA游戲設定又得投入多少時間來熟悉設備?
VR硬件缺陷未解決如何承擔電競重擔?
不少使用者都知道,在VR設備上無法長時間進行游戲體驗,暈眩感,頸部疲勞這些客觀因素都嚴重制約著VR游戲的體驗時間。
需要強調的是,這些不適感在目前所有的VR設備上都有體現,無論是消費級的htc vive還是常見的VR眼鏡盒,區別只是時間的長短而已,就算是在HTC Vive上,玩1-2個小時VR游戲也得休息一段時間來緩解不適感,這也是VR上難以出現重度游戲的主要原因。
除開視覺帶來的不適感,VR游戲對于體力的消耗也不是傳統PC游戲能比的,玩2個小時VR游戲能讓不少玩家感覺比打一下午小時的PC端游戲還累。作為經常連續8+小時進行PC游戲的老玩家,小編都有點吃不消VR游戲,對于沒體驗過的網友,推薦去各大線下VR體驗館感受下與傳統游戲的差別。
而對于競技游戲玩家,反復的長時間游戲非常常見,玩一個多小時就出現暈眩感的VR游戲很難讓電競玩家買賬。
從另一方面來說,想發展出VR電競產業鏈,必然會出現職業化的比賽選手,按照目前VR設備的使用感受,這些VR職業選手一天又能投入多少小時展開訓練?
VR游戲前景雖大,但VR電競不能一蹴而就
目前所謂的VR電競,很多游戲項目選手自身都沒玩過幾次,基本都是熟悉了基礎操作后就披掛上陣了。
在這類VR比賽上,勝負大多依靠自身對同類游戲的經驗與上手速度。按照行里的話,“野隊”都算不上,甚至不少人都是即興報名體驗一把。這種“湊熱鬧”式的比賽模式很難稱得上“電競”兩字。
雖然從長遠看,VR游戲的前景是要大于傳統游戲。但傳統電競能達到如今的規模,并不是一蹴而就。在根基尚淺的VR游戲圈,未打穩基礎就開始談VR電競,在小編看來都是脫離了實際根本的炒作催熟。
當然,VR電競也并非沒有希望,三大主機之一的PSVR即將在10月初正式發售。這款“為游戲而生”的VR設備能在多大程度上改變VR游戲現狀都還是未知數,如果PSVR能帶來較高的普及度與游戲質量,VR電競在一年之內落地也并非不可能。
總的來說,游戲本身是“種子”、硬件環境是“土壤”、玩家是“雨水”,這三者缺了任何一環都不可能孕育出完整的VR電競。希望所謂的“VR電競熱”不要拔苗助長,等其生根發芽后再來采摘吧。
另一方面,先行電競作為近幾年長盛不衰的熱抄熱點,也一直是靠譜眾多資本追逐的對象,兩者一碰即合,游戲未火VR電競的電競電競話題被炒熱了。
國外還在摸索VR游戲,先行國內VR電競就已全面發力
在國外企業還在摸索VR游戲大方向時,熱抄國內VR電競就已遍地開花,靠譜今年幾乎所有打著“電競”旗號的VR游戲比賽都是由國內企業舉辦的。
作為國內乃至全球最早的哈爾濱包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-2989-2716)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有虛擬現實競技大賽(WVA)的創辦者,自稱為該領域“領頭羊”的北京競技時代便是這樣一家專門針對“VR電競”市場而建立的公司,其CEO李金龍同時也是頭顯廠商蟻視科技的副總裁。
據《VR日報》消息,到目前為止,第一屆WVA2015已在今年年初順利結束,緊接著今年的WVA 2016也在如火如荼舉辦中。除開WVA,還有今年4月《王者榮耀》VR電競決賽,今年下半年的“We Play VR電競爭霸賽”,以及本月開始報名的“NEST2016抉擇虛擬現實電競大賽”等諸多VR電競比賽。
縱觀今年一整年,整個業界都在炒熱VR電競這個概念。
但是,VR電競靠譜嗎?
如火如荼的背后,VR與電競并不“搭”
下面,VR日報小編就將為觀眾的淺析一下在“VR電競”這塊華麗大餅下掩藏的眾多“大坑”。
缺乏普及度---最火VR游戲才賣3W套,VR電競能有幾人識?
經過今年大量的VR報道,人們大多對VR概念都有了一定的了解,至于電競游戲更是擁有大批玩家。相信大多數人都能舉出幾個電競游戲的例子,但VR電競你能舉例出幾款游戲?
即便今年是VR元年,現今大部分人接觸的仍是VR眼鏡盒一類較為低端的VR設備,這類VR設備因為硬件制約,幾乎沒有“游戲”可言。在目前,依然只有少數人擁有能體驗VR游戲的消費級VR設備,包括VR線下體驗館,真正玩過VR游戲的玩家并不多。
而傳統電競能發展到如今規模,最重要的一點就是極高的游戲普及度,沒有玩家自然也不會有普及度。無論是LOL、DOTA、還是CS、星際爭霸,成長為電競游戲之前都累計了大量忠實玩家。
最后回到VR游戲,就算Steam上排名第一的VR游戲《Raw Data》也才賣出3萬多套,遠遠談不上“普及”。況且國內VR電競游戲五花八門,其中不少連小編都是首次聽聞,VR電競哪來的普及度可言?
游戲質量不佳---游戲行業內容為王,VR電競未擺脫內容單一、乏味的缺點
無論是游戲還是電競都遵循著同一條規律---內容為王,VR電競概念再火,也需要有好的產品作為支撐。
不同于傳統電競擁有MOBA(多人在線戰術競技游戲)、RTS(即時戰略游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)三大游戲類型,VR電競目前仍集中在FPS游戲上。
縱觀今年VR電競的比賽游戲,《虛幻實戰》、《VR實戰》、《黑盾》、《終極戰場》這些都是FPS游戲。詳細對比這些參賽游戲,大部分都是基于傳統PC端游中的競技射擊游戲改造而來,游戲機制與畫面效果受限于VR設備,都不如傳統PC端射擊游戲。
放眼整個VR游戲圈,內容缺乏、不耐玩一直都是目前的游戲通病,也許在將來能出現“抗鼎之作”,但現在的VR游戲都達不到這個要求,更不要說VR電競了。
游戲、設備不統一---屆屆比賽新內容是競技還是“秀場”?
目前的這些VR電競大賽中,各個賽事的VR設備五花八門,有使用htc vive的、有使用Oculus Rift的、有使用手機盒子的、還有使用賽事舉辦方自家VR設備的。
在WVA2015的設備提供商是蟻視的VR頭盔ANTVR HEADSET,而幾個月后在We Play VR電競爭霸賽上,參賽游戲《VR實戰》使用的VR設備卻變為了3Glasses頭顯+萬向跑步機的全新游戲方式。如果想參加另一款比賽游戲《黑盾》,則又需要換成HTC Vive來體驗游戲。在最近的WVA2016業余聯賽上,又變為使用Oculus Rift進行一款名為《終極戰場》的射擊VR游戲。
先不說參賽游戲的不確定性,光是VR設備的變動就夠參賽選手們好好適應一番。單是VR電競大賽中的射擊游戲就有如此多不用的設備,算上如《王者榮耀》VR電競決賽中,那類采用VR手機盒子+游戲手柄的MOBA游戲設定又得投入多少時間來熟悉設備?
VR硬件缺陷未解決如何承擔電競重擔?
不少使用者都知道,在VR設備上無法長時間進行游戲體驗,暈眩感,頸部疲勞這些客觀因素都嚴重制約著VR游戲的體驗時間。
需要強調的是,這些不適感在目前所有的VR設備上都有體現,無論是消費級的htc vive還是常見的VR眼鏡盒,區別只是時間的長短而已,就算是在HTC Vive上,玩1-2個小時VR游戲也得休息一段時間來緩解不適感,這也是VR上難以出現重度游戲的主要原因。
除開視覺帶來的不適感,VR游戲對于體力的消耗也不是傳統PC游戲能比的,玩2個小時VR游戲能讓不少玩家感覺比打一下午小時的PC端游戲還累。作為經常連續8+小時進行PC游戲的老玩家,小編都有點吃不消VR游戲,對于沒體驗過的網友,推薦去各大線下VR體驗館感受下與傳統游戲的差別。
而對于競技游戲玩家,反復的長時間游戲非常常見,玩一個多小時就出現暈眩感的VR游戲很難讓電競玩家買賬。
從另一方面來說,想發展出VR電競產業鏈,必然會出現職業化的比賽選手,按照目前VR設備的使用感受,這些VR職業選手一天又能投入多少小時展開訓練?
VR游戲前景雖大,但VR電競不能一蹴而就
目前所謂的VR電競,很多游戲項目選手自身都沒玩過幾次,基本都是熟悉了基礎操作后就披掛上陣了。
在這類VR比賽上,勝負大多依靠自身對同類游戲的經驗與上手速度。按照行里的話,“野隊”都算不上,甚至不少人都是即興報名體驗一把。這種“湊熱鬧”式的比賽模式很難稱得上“電競”兩字。
雖然從長遠看,VR游戲的前景是要大于傳統游戲。但傳統電競能達到如今的規模,并不是一蹴而就。在根基尚淺的VR游戲圈,未打穩基礎就開始談VR電競,在小編看來都是脫離了實際根本的炒作催熟。
當然,VR電競也并非沒有希望,三大主機之一的PSVR即將在10月初正式發售。這款“為游戲而生”的VR設備能在多大程度上改變VR游戲現狀都還是未知數,如果PSVR能帶來較高的普及度與游戲質量,VR電競在一年之內落地也并非不可能。
總的來說,游戲本身是“種子”、硬件環境是“土壤”、玩家是“雨水”,這三者缺了任何一環都不可能孕育出完整的VR電競。希望所謂的“VR電競熱”不要拔苗助長,等其生根發芽后再來采摘吧。
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