研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款游戲
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2022-03-07編輯:angle307 在現階段挑戰射擊端游市場也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的還搶,射擊游戲是著玩為數不多的,在PC端上體驗最好的款游游戲品類之一。
這可能是年測你見過最能測的游戲。
很難想象,試次一款研發超過四年的百萬游戲,已經測試到了第八次,還搶而且數據還一次比一次好。著玩
這款游戲叫《生死狙擊2》,款游于1月14日啟動八測「燎原行動」后,年測游戲在38天內的試次新進玩家超過60萬人(過往測試累計新進破百萬),與七測相比增加了約130%;而且其他數據也不錯——次留與周留存對比上次測試均提升約15%~20%。百萬經內部與渠道側評估,它的整體核心數據達到了A/A+級別。

或許有不少讀者,對這款產品的研發商無端科技(下稱無端)并不陌生:代表作《生死狙擊》7年流水過30億、獲騰訊數億投資、V型《749-3814》佛山外圍女酒店服務提供外圍女小姐上門服務快速安排人到付款挑戰24個月做出3A品質DEMO,還有推薦人才送特斯拉……不管哪個噱頭都足以讓人印象深刻。
而《生死狙擊2》這款產品本身也很讓人好奇:比如在近3億元的投資砸進去之后,《生死狙擊2》為什么經歷了如此漫長的測試期,并且玩家似乎還是期望甚切?他們到底做得怎么樣了?最近,葡萄君和《生死狙擊2》的制作人李鑫聊了聊這款產品的動態。
研發歷程:從頁游到A級端游的“質變”
自立項開始,無端就對《生死狙擊2》在三個方面有不低的期望:畫面表現、3C手感、玩法內容。
在最直觀的畫面表現上,他們立了兩個目標:小場景向《COD》12代品質看齊,大地圖向《PUBG》和《Apex英雄》看齊。但在一開始,《生死狙擊2》的品質并不盡如人意。
這一方面是由于前作《生死狙擊》是頁游,在畫面表現等方面的經驗很難被復用;另一方面也是因為團隊人才、積累都不足,想要實現從頁游到端游的轉變,同時還能適應低配機器的性能,是一項巨大的挑戰。因此在前四次測試中,《生死狙擊2》曾被不少玩家吐槽畫質粗糙,根本不像是端游。
為了改變這種局面,他們幾乎“重做”了游戲:首先是魔改Unity引擎,把底層的場景、材質、光照等系統都優化一遍;其次則是梳理管線,應用Houdini和程序化生成等技術提升開發效率。制作人提到,此前他們做一個大場景需要五六個月,而且一旦返工就要花一兩個月。而在效率提升之后,基本一兩周就可以跑出一個原型。

除此之外,他們也在一些細節上對自己頗為苛刻。比如地圖的地表混合——也就是讓地表擁有盡可能豐富的元素,比如土、碎石、植物、落葉、泥坑、水洼……在早期他們僅支持8層混合,而現在能在保證性能穩定的前提下達到32層的混合。

為了把沉浸感做到位,他們也在聲音方面下了大工夫。比如針對不同方位、空間、環境,他們都會對槍聲、腳步聲做細節調整。為了保證聲音的豐富性,團隊的擬音師甚至買了滿滿一架子的鞋子……不過制作人告訴我,相比他們所對標的一些3A產品,這只是門檻級別的細節量。

在3C手感方面,制作人表示,這可能是公開資料最少的一個方向。怎么讓以前單純“抖一抖”的槍感變得豐富?他們首先開始拆解和學習其他產品的做法:找到如后坐力上跳、彈道散布、gunkick、viewkick等核心參數,然后在游戲中還原,錄制視頻、逐幀對比、反復調試,再邀請對應游戲的玩家來體驗手感和反饋,這才算完成了一把槍槍感的還原。

當然,這還不算完。針對不同游戲場景,他們還要做出一些參數的取舍。以其他射擊端游為例,《COD》《Apex英雄》這類角色機動性強的游戲,可能會優先選擇低后坐力、低彈道散布,以降低玩家的控槍難度;《PUBG》這類場地偏大、機動性相對低的產品,則會優先選擇更大的后坐力來增加控槍難度。
而《生死狙擊2》則走了中間路線——控槍難度處于二者之間。制作人表示,這一方面是為了兼顧競技性與爽快感,另一方面是由于《生死狙擊2》希望在一定程度上保留控槍的天然樂趣。

在玩法方面,《生死狙擊2》的定位是有多款玩法支撐的“射擊平臺”。目前,他們為玩法劃分出了一個簡略的象限圖,橫縱坐標分別為大小地圖與競技、娛樂玩法。像是大地圖與競技結合,就成了主打多人戰術競技的劫掠模式;小地圖與娛樂結合,則是大頭英雄和變異模式等等。

在幾次測試中,《生死狙擊2》曾推出局外天賦系統。但考慮到對公平性的影響,他們將天賦改成了類似Roguelite思路的局內玩法。比如在變異模式中,某個人類想做個“孤勇者”去單兵作戰,他就可以試著選擇落單環境下獲得增益的天賦;如果想在人多的地方獲得加成,則可以選周圍人越多增益越強的“人類領袖”天賦,形成自己的流派打法。

制作人提到,團隊會保持每年最少推出2-3個大玩法的節奏。包括大場景的TDM團隊死斗、火力對抗、大場景+變異等各種大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大頭模式與各種玩法的結合。甚至還會出現多人合作PVE的劇情模式。

“好游戲是一點一點改出來的”
總的來說,對這三個方向不斷的摸索和打磨,是《生死狙擊2》這幾年來的主要經歷,也是它產生質變的原因。玩家的反饋或許最能體現這一點——除了數據表現之外,在各種不同的平臺,你都能看到一路走過來的測試玩家表示,《生死狙擊2》的品質之高,真的好像變了一個游戲。

游戲中推出的國風槍皮「騰云」
同樣受到不少好評
而在另一個角度,不少平臺側的負責人也對這款產品評價不低:
?騰訊PC游戲平臺部發行總監張光宇表示,WeGame一直將《生死狙擊2》定位為S級產品進行深度合作。此次測試,WeGame平臺涌入了幾十萬用戶參與搶號,在近期國內較為沉寂的PC市場中實屬不易。產品還有待精細打磨,但無疑具備爆款潛力,期待公測時能成刮起新的FPS風暴。
?虎牙游戲商務負責人young表示,《生死狙擊2》八測期間的直播數據達到標桿游戲水準,有相當高的直播潛力,后續會作為主推產品深度合作。
?斗魚主機游戲事業部負責人艾青表示,《生死狙擊2》是一款非常有潛力的作品,游戲既滿足了如今玩家強社交強對抗的競技游戲需求,也有深厚的群眾基礎和情懷實力,在內部獲得了較高評價。
?順網科技游戲業務總經理李華鋒也表示,《生死狙擊2》在限制測試資格和測試時間的情況下,依舊沖上了網吧熱力榜,獲得了網吧側A+級的評級,是端游市場多年來少有的佳作表現,有很高的爆款潛質。這印證了一句游戲圈的老話:好游戲是一點一點改出來的。
制作人提到,《生死狙擊2》每周都會有一次上千人規模的小型測試,而每次大型測試人數都會翻倍。在這種用戶共研的開發模式下,他們還會在原創玩法、操作手感、美術表現和戰斗流暢性等方面持續創作和優化。

對于一支人數在200左右的研發團隊來說,這或許仍然是不小的挑戰。一方面,他們還需要招聘更多新鮮血液來支撐研發——不論是帶隊攻堅的專家,還是做好基礎內容的開發者。
另一方面,在現階段挑戰射擊端游市場也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的,射擊游戲是為數不多的,在PC端上體驗最好的游戲品類之一。在摸索了這么久之后,或許是該有一款產品,為這個品類帶來新的風暴了。
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